Ateliers disponibles en ligne

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› Jeux littéraires et poétiques :
  • 4- Absurde : le Jabberwocky (le célèbre poème du chat de Chester d'Alice au pays des merveilles - travail en esthétique pure)
  • 8- Ponctuation (travailler sur le rythme en jouant sur la polysémie)
  • 21- Haïkus : l'écriture en miniature (poèmes très brefs et très expressifs, originaires du Japon)
  • 18- Mauvaise idée (poésie)
  • 23- OuLiPo (expérimenter des exercices insolites et ludiques codifiés)
  • 25- Dis-moi dix mots (s'intéresser aux différents usages de la langue française dans la francophonie et créer des textes originaux basés sur une liste de 10 mots)
  • 30- Diction (s'exercer à jouer avec les sons dans le but de produire un effet particulier sur le lecteur tout en gardant du sens)
  • 36- Code hobo (se mettre dans la peau de personnages qui partagent un même code secret pour communiquer discrètement et se plonger dans un contexte historique riche en potentiel narratif)
  • 41- Histoires de gare (chercher l'intensité dans un récit calibré XXXS laissant peu de temps pour retenir l'attention du lecteur pressé)
  • 53- Les lettres par leur nom et le texte fendu (exploiter les sonorités des lettres elles-mêmes pour composer un texte qui a du sens ; combler les lacunes d'un texte avec sa propre imagination pour obtenir un propos cohérent)
  • 55- Poétiquement correct (réfléchir à une thématique et l'exprimer de façon poétique à travers différents défis du Printemps des poètes)
  • 56- Dis-moi dix mots 2019 (s'intéresser aux différents usages de la langue française dans la francophonie et créer des textes originaux basés sur une liste de 10 mots)
› Exercices de style et d'imagination :
  • 2- Focale (angle de vue et degré de netteté propres à l'auteur)
  • 5- Description (différents degrés avec lesquels décrire une réalité)
  • 7- In situ (proposer une lecture personnelle du tableau de la vie dans votre posture de simple spectateur)
  • 9- Cliché (placer la question des évidences partagées, du recours aux représentations collectives et aux automatismes de langage au centre de nos réflexions d'auteur)
  • 12- Malcolm (écrire en remontant de l'extrait vidéo vers le scénario)
  • 13- Lettre à un inconnu (offrir des mots comme un cadeau)
  • 14- La philosophie des fêtes (vœux et bonnes résolutions)
  • 15- Chaussette (utiliser les ressorts du discours logique pour démontrer une théorie imaginaire)
  • 19- Mana (explorer le potentiel symbolique des objets)
  • 20- Moustache (individualiser, chercher la particularité au-delà de la généralité)
  • 26- Vérité (expérimenter les différents degrés de réalisme possible dans les dialogues d'un texte)
  • 31- 5 sens - 1 : La vue (exploiter les éléments visuels d'un texte pour transmettre au lecteur une impression de déjà vécu)
  • 33- Registre (expérimenter différents terrains de jeux en se mettant dans la peau de personnages très différents et en cherchant à les faire sonner juste)
  • 34- Euphorismes (exercer son imagination et son argumentation à aller dans une direction causative et utiliser l'humour pour convaincre le lecteur)
  • 35- Grrrr… ! (imaginer quelles peuvent être les motivations des différents protagonistes d'une scène dans la recherche d'un effet comique)
  • 43- Défi talent antisoporifique (user de stratagèmes d'écriture pour rendre intéressant un texte assommant, transformer l'insipide en captivant, par lamagie des mots !)
  • 45- 4e de couverture (Aborder et expériementer dufférentes techniques d'accroches et résumés)
  • 51- 5 sens - 2 : L'ouïe (Exploiter des éléments auditifs pour écrire un texte vivant et créer une atmosphère)
› Techniques d'écriture :
  • 1- Ceci n'est pas un gâteau (subjectivité)
  • 3- Images, des liens symboliques (les figures de la ressemblance)
  • 6- Synopsis (construire une structure narrative à partir d'éléments épars et en faire une synthèse)
  • 10- Je n'explique pas je montre (donner à voir et à comprendre sans prémâcher les conclusions pour le lecteur)
  • 11- Les mouches (ériger un détail significatif en symbole)
  • 16- Intention (surprise ! on ne peut rien dire sans déflorer l'exercice)
  • 17- Point de vue (le choix du narrateur : possibilités, effets sur le lecteur, besoin et intérêt pour le récit)
  • 22- Uchronie (expérimenter la mise en abîme en jouant sur la temporalité du récit)
  • 24- Storytelling (utiliser des techniques de narration pour convaincre en ayant recours à l'émotion plutôt qu'à la raison)
  • 29- Émotions (traduire des émotions par leur manifestation physique et morale dans le but de toucher le lecteur dans le souvenir de ses propres expériences émotionnelles)
  • 32- MacGuffin (un atelier sur l'insaisissable MacGuffin d'Hitchcock pour comprendre qu'un élément peut être structurellement essentiel à un récit, mais sans grande importance au niveau dramaturgique)
  • 38- Ellipse (faire des choix sur les informations qu'il est important ou non d'apporter au récit ou au lecteur, jouer sur les blancs pour les laisser remplir au lecteur)
  • 40- Tierce magique (explorer les possibilités d'une récurrence en trois mouvements pour induire attente et surprise chez le lecteur en créant un effet comique)
  • 44- J'ai raison ! (Séduire, convaincre, émouvoir par l'usage de l'argumentation en utilisant différents leviers dialectiques)
  • 46- Jouer avec l'information : 1- Le suspense (Comprendre le processus et la mise en place du suspense dans un récit)
  • 47- Incipit (Imaginer un départ d'histoire percutant qui plonge le lecteur immédiatement dans un univers spécial ; laisser entrevoir dès les premiers mots le potentiel d'une histoire)
  • 48- Jouer avec l'information : 2- Le mystère (Comprendre le processus et la mise en place du mystère dans un récit)
  • 50- Jouer avec l'information : 3- L'ironie dramatique (Comprendre le processus et la mise en place de l'ironie dramatique dans un récit)
  • 52- Hareng rouge (Détourner l'attention du lecteur sur une fausse cible pour installer un effet de surprise)
  • 54- Cliffhanger (comprendre et expérimenter la mise en place d'un cliffhanger dans un récit pour susciter le désir du lecteur de connaître la suite de l'histoire)
  • 57- Archétype 1 - Le protagoniste (comprendre et utiliser les 5 archétypes primaires pour porter l'intrigue - cycle de 5 ateliers)
  • 58- Archétype 2 - La nemesis (comprendre et utiliser les 5 archétypes primaires pour porter l'intrigue - cycle de 5 ateliers)
  • 59- Archétype 3 - L'attractor (comprendre et utiliser les 5 archétypes primaires pour porter l'intrigue - cycle de 5 ateliers)
  • 60- Archétype 4 - Le mentor (comprendre et utiliser les 5 archétypes primaires pour porter l'intrigue - cycle de 5 ateliers)
  • 61- Archétype 5 - Le trickster (comprendre et utiliser les 5 archétypes primaires pour porter l'intrigue - cycle de 5 ateliers)
› Stimuler sa créativité :
  • NaNoWriMo (relever le défi du marathon d'écriture international du National Novel Writing Month tous les mois de novembre)
  • 27- Mémoire 1 - Imagination et association (mettre sa créativité au service de sa mémoire et découvrir les principes de base des techniques de mémorisation faisant appel à l'imaginaire)
  • 28- Mémoire 2 - Le palais mental (aller plus loin dans les techniques de mémorisation en construisant votre palais mémoriel destiné à accueillir vos histoires mnémotechniques insolites)
  • 37- Petite Voix (prendre conscience de sa petite voix intérieure, comprendre d'où elle vient, savoir quelle est sa fonction et l'utiliser à des fins narratives)
  • 39- Animal totem (à partir d'une réflexion sur la place de l'homme dans son environnement, trouver des ressources dans des symboles pour lever des blocages inconscients ; travailler la description imagée, le symbole et l'expression du ressenti)
  • 42- Rituel d'écriture (se constituer un lieu ressource d'écriture et établir son rituel, y trouver le prétexte pour un développement narratif)
  • 49- Créatologie (Mettre à profit les dernières découvertes en neurosciences pour stimuler sa créativité)
› Parcours 5 ateliers
Nom du parcours Ateliers n°
Images 3 - 9 - 10 - 1 - 2
Narration 24 - 20 - 12 - 11 - 17
Description 5 - 7 - 12 - 19 - 20
Émotions 13 - 20 - 11 - 29 - 31
Récit 5 - 11 - 26 - 29 - 17
Boîte à outils 32 - 16 - 6 - 1 - 10
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